[Column] ‘모바일게임’의 TV광고 집행 현황과 미래
2015.07.14 01:50 광고계동향, 조회수:11488
 글 ┃ 조옥희 한국게임학회 국제협력부위원장(서울사이버대학교 문화콘텐츠공학과 겸임교수)

‘사람들은 저마다의 장소에서 스마트폰을 손에 들고 다양한 게임을 하고 있다.’
2015년 현재, 광고 시장의 화두로 떠오르고 있는 분야는 바로 모바일게임 광고다. 디지털 기술의 발전은 현대인들의 손에 스마트폰이라는 디바이스를 안겨주게 되었고, 이 작은 기계는 이제 TV, 컴퓨터, 라디오를 뛰어넘는 매체이자 문화, 사회의 중심에 서게 되었다. 그리고 스마트폰 유저들이 평균적으로 가장 많이 이용하는, 다시 말해 가장 많은 시간 체류하는 앱(App) 장르는 바로 게임이다. 모바일게임 시장은 그동안 지속적인 성장을 거듭해 2015년 약 30조 원의 규모가 되었다. 또한 이러한 성장은 향후 스마트폰이라는 문화의 큰 흐름이 변하지 않는 이상 계속될 것이라고 본다.
 
 
 
모바일게임 광고의 변화

지난해 6월 미국 슈퍼셀이 모바일게임 ‘클래시 오브 클랜’의 대대적인 TV광고를 시작했으며 광고 이후 게임이 그야말로 초대박을 치면서 이를 지켜본 국내외 모바일게임사들의 TV광고 또한 부쩍 늘게 되었다. 주목할 만한 점은 케이블 채널이 아닌 공중파에서 당당히 이 광고들을 볼 수 있었다는 것이다. 누구나 TV에서 ‘클래시 오브 클랜’의 광고를 본 경험이 있을 정도이며 국내에 투입한 광고비만 수백억 원에 달하는 것으로 알려졌다.

 
 
또한 형태에서도 큰 변화를 보였는데 기존의 모바일게임 광고들이 단순히 캡처 화면, 또는 플레이 화면으로 구성되었던 것과는 달리 ‘클래시 오브 클랜’은 각 에피소드 형식의 3D 그래픽 애니메이션으로 만들어졌으며 ‘리암 니슨’과 같은 할리우드 배우를 광고에 등장시키기도 하였다.

게임은 모바일게임 역사상 가장 많은 매출을 올리며 이슈가 되었고, TV광고는 그 내용의 참신함으로 역시 이슈가 되었다. 이로 인해 국내외 모바일게임사의 TV광고 또한 부쩍 늘어나는 계기가 되었으며 라인의 ‘라인 레인저스’, 넷마블의 ‘레이븐’ 등 국내에서 출시되는 모바일게임의 초기 마케팅 채널이 TV광고로 집중되기 시작했다.
 
모바일게임 광고의 약진

한국방송광고공사가 작성한 「Kadex-Q, 2015년 1분기 보고서」에 의하면 모바일게임 TV광고비가 전체 TV광고비에서 차지하는 비중은 작년 1분기 0.6%에서 올해 1분기 7.2%로 급증했으며 올 1분기 지상파 TV광고 집행액 중 13%, 케이블 TV광고 집행액 중에서는 15%를 모바일게임 광고가 차지했다고 한다.

현재 게임 업체 및 개발자들에게 가장 성공 가능성이 높은 분야가 바로 모바일게임이기 때문에 신작 영화나 새로 나온 제품을 홍보하듯 TV에서, 그것도 공중파에서 모바일게임의 광고가 다수 등장하고 있는 것은 결코 이상한 일이 아니다. 광고의 성공은 곧 게임의 성공, 매출의 성공으로 이어지고 있다. 넥슨의 ‘탑오브탱커’는 주요 시간대 TV광고 물량공세를 퍼부으며 출시 2일 만에 100만 다운로드를 넘어섰고 2주 만에 구글플레이 최고 매출 6위까지 뛰어오르는 등 전례 없는 속도로 이용자를 끌어모으고 있다. 이처럼 공중파의 모바일게임 광고는 그야말로 성공으로 가는 지름길이 아닌 직행 길이 된 것이다.
 
앞서 언급한 클래시 오브 클랜의 개발사인 ‘슈퍼셀(Supercell)’은 지난해 1조 8,700억 원의 매출을 올렸다. 영업이익은 6,245억 원 중 70%에 이르는 4,830억 원이라는 엄청난 금액을 마케팅 비용으로 지출하였고 국내에는 약 300억 원대의 비용이 투입되었다. 최근 광고로 화제가 되었던 캔디크러시소다의 개발사인 ‘킹(King)’ 역시 2014년 매출이 2조 4,900억 원을 기록했으며 마찬가지로 엄청난 금액을 마케팅에 쏟아 붓고 있다. 회사의 규모가 크고 자금력이 탄탄할수록 마케팅 비용에 많은 금액을 투자하고 있으며 그러한 투자는 곧 성공으로 이어지고 있다. 게임시장의 흐름이 콘솔에서 PC, PC에서 온라인, 온라인에서 이제는 모바일게임이 주인공인 시대로 변해왔고 모바일게임 광고는 투자 이상의 이익을 가져다주는 매출의 필수 요소가 되었다.

모바일게임 광고의 전망
 
 
 
게임업종 광고비 중 가장 많은 비중을 차지하는 모바일게임 광고는 전년도 33억 원 규모에서 370억 원대로 10배 이상 급증한 반면 모바일게임을 제외한 비디오 게임용 소프트웨어, 온라인 게임은 전년 동기에 비해 절반 수준으로 줄어들었다.

다양한 앱들이 스마트폰 유저들을 유혹하고 있으며 스마트폰을 통한 결제를 경험하는 사람들이 계속 증가하고 있다. 스마트폰이라는 플랫폼을 통해 가장 많은 결제가 이루어지며 많은 수입을 거두고 있는 장르는 모바일게임이며 그 수익구조에서 광고는 점점 더 많은 영향을 미치게 될 것이다. 이 때문에 개발사들은 저마다 온·오프라인을 넘나들며 자신들의 앱을 홍보하는 데 열을 올리고 있다. 비용이 만만치 않음에도 TV광고에 모바일게임이 몰리는 이유는 단기간에 많은 사람에게 알릴 수 있다는 장점 때문이다. 투자 금액이 높은 만큼 막강한 광고 효과를 얻을 수 있는 광고가 바로 TV광고이기 때문이다.

신작 영화와 같이 모바일게임에서 가장 중요한 시점은 ‘출시 직후’다. 초반 순위 경쟁에서 승리하기 위해서는 짧은 시간 안에 최대한 많이 게임을 알려 이용자를 빠르게 확보하는 것이 꼭 필요하며, 이것이 게임의 성공 여부를 결정짓는 중요한 요인이 된다. 어느새 지상파 TV광고는 국내외 모든 모바일게임 회사들이 필수로 투자해야 할 광고 영역이 된 것이다. 이러한 흐름은 당분간 계속될 것이며 우리는 앞으로도 더 많은 모바일게임 광고를 TV에서, 또는 다양한 온·오프라인 영역에서 보게 될 것이다.
 
 
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