[Digital In.sight] 인스타그래머블 가고 플레이어블 온다!
2024.11.25 11:42 대홍기획, 조회수:182
 


DIGGING/Insight
[Digital In.sight] 인스타그래머블 가고 플레이어블 온다!
Daehong  2024. 11. 13. 10:47

글 디지털인사이트3팀 김예나 CⓔM
 

* [Digital In.sight]에서는 매달 디지털 전반의 이슈와 트렌드를 전합니다. AI와 SNS 소식을 격월로 전해드릴 예정이며 이번 달에는 SNS 소식을 소개합니다.

 
24시간이 지나면 사라지는 스토리, 하루가 다르게 바뀌는 필터들, 끊임없이 흘러가는 릴스까지. 우리의 SNS 라이프는 그 어느 때보다 빠르게 변화하고 있습니다. 특히 요즘 인스타그램을 열어보면 흥미로운 현상 하나를 발견하게 되는데요. 바로 ‘스토리’가 ‘피드’를 압도하고 있다는 점입니다.

왜일까요? 아마도 ‘24시간 후엔 사라진다’는 가벼움 때문이 아닐까요? 완벽한 구도와 보정 없이도, 일상의 자잘한 순간들을 부담 없이 공유할 수 있으니까요. 재미있는 건 이런 ‘휘발성’ 콘텐츠를 즐기는 문화가 새로운 트렌드를 만들어내고 있다는 느낌마저 듭니다.

이제 사람들은 더 이상 예쁜 사진이나 멋진 영상을 구경하는 것만으로는 만족하지 않습니다. 직접 참여하고, 놀고, 공유하면서 새로운 도파민을 찾아 나서고 있죠. 춤추는 영상을 보기만 하던 시대는 지났습니다. 이제는 게임부터 다양한 미션 참여까지 새로운 경험을 Play 하고자 합니다.

오늘은 이를 화두로 삼아 최근 SNS를 뜨겁게 달군 참여형 콘텐츠들을 소개해드리고자 합니다. 최신 기술부터 재치 있는 아이디어까지, 사람들의 마음을 사로잡은 흥미진진한 SNS 이슈들을 함께 살펴볼까요?
 

새로운 감각을 더한 게임 플레이형 콘텐츠 [도레미 게임 필터/Scream Chicken 필터]

- 음성 인식을 활용한 AR 필터 등장

- 새로운 경험을 선사해주는 AR 게임에 대한 가능성 확인





최근 인스타그램에서는 단순한 시각/동작 기반의 AR 필터를 넘어서 청각과 발성 등 다양한 감각을 활용한 게임 플레이형 참여 콘텐츠가 큰 인기를 끌고 있습니다. 대표적인 사례로 ‘도레미 게임 필터’는 음성 인식 기능을 도입해 사용자가 직접 소리를 내며 게임할 수 있는데요. 사용자가 ‘도레미파솔라시도’ 음에 맞춰 소리를 내면 화면 위 높이가 다른 7개의 벽에 뚫린 구멍으로 공이 통과하는 방식입니다.

이처럼 기존의 AR 게임 필터와는 다르게 ‘음성 인식’이라는 새로운 요소를 추가해 사람들의 흥미를 불러일으켰고 그 결과 틱톡과 쇼츠 등에서 큰 반향을 일으켜 에스파 윈터의 영상이 약 400만 뷰, 인플루언서 승헌쓰의 영상이 약 200만 뷰를 기록하고 있습니다.

해외에서도 비슷한 사례로 ‘우는 닭’ 소리를 내야 스테이지를 클리어할 수 있는 ‘Scream Chicken’ 게임 필터가 유행입니다. 이처럼 단순히 시각이나 동작만이 아닌 청각, 발성 등 다양한 감각을 활용한 게임 플레이형 콘텐츠가 인기를 끌 것으로 예상되며 참여형 필터들이 더욱 진화할 것으로 전망됩니다. 앞으로도 다방면의 감각을 자극해 사용자 몰입도를 높이는 혁신적인 콘텐츠의 등장을 기대해봅니다.


영화 예고도 색다르게 [베놈 반려견 필터]

- AI 필터를 통한 이미지 생성 기술 활용

- 반려동물과의 새로운 추억 제공


번째로 AR 필터를 소개해 드렸다면 두 번째는 다른 기술을 활용한 필터를 소개합니다. 바로 ‘베놈 반려견 필터’입니다. 이는 지난 10월 23일 개봉한 영화 <베놈>의 개봉 소식을 알리기 위해 배급사 소니픽처스가 특별하게 제작한 카메라 필터로 AI 기술을 접목해 제작했습니다.

사용 방법은 매우 간단한데요. 자체 웹페이지 내에 변환하고 싶은 반려동물 사진을 업로드하면 손쉽게 AI 기능을 통해 베놈 이미지로 변환되어 생성됩니다. 또한 이미지 하단에는 영화 개봉일을 함께 표기해 마치 실제 영화 포스터처럼 보여질 수 있도록 했습니다. 이는 반려동물 사진을 활용해 영화 홍보 이미지를 소셜미디어에 노출할 수 있다는 점에서 영화 개봉에 대한 기대감을 자발적으로 확산할 수 있습니다.

이러한 디지털 캠페인의 경우 웹페이지/이미지 생성 서비스 개발 측면에서만 예산을 할애해 비교적 낮은 예산으로 자발적 바이럴 확산을 기대해 볼 수 있겠지만, 소셜 이벤트를 동시에 진행함으로써 사람들의 참여 유도를 통해 더욱 확실한 효과를 불러일으킬 수 있습니다.

 
IP가 없어도 ‘재미’ 있으면 성공할 수 있다 [피크민 블룸]

- 하찮은 귀여움이 가득한 새싹 달린 포켓몬고

- 걸을 때마다 보람이 한가득, MZ 캐시 슬라이드




7년 전 ‘포켓몬고’라는 게임을 해본 적 있나요? 밖으로 나가 휴대전화를 지도삼아 온 동네를 누비며 포켓몬을 잡으러 다녔던 그 시절을 떠올릴 수 있는 새로운 게임이 유행하기 시작했습니다. 바로 ‘피크민 블룸’ 입니다! 포켓몬고의 개발제작사인 NIANTIC에서 만들어진 게임인데요. 3년 전에 출시된 게임이지만 최근 SNS를 통해 입소문을 타고 빠르게 유행으로 자리 잡게 됐습니다.

플레이형식은 간단하게 이동한 걸음 수만큼 꽃을 심고 모종을 피워내며 다양한 피크민들을 수집해나가는 형식으로 이뤄져 있으며, 많이 걸을수록 더 많은 피크민들과 동료가 될 수 있습니다.

포켓몬고처럼 IP 자체의 파워가 강하지 않음에도 불구하고 피크민 블룸이 사람들에게 큰 인기를 얻을 수 있었던 것은 ‘무해한 캐릭터’와 ‘걸으면서 즐길 수 있다’는 점입니다. 최근 들어 ‘러닝 크루’와 같이 건강과 관련된 활동이 각광받게 되면서 자연스레 ‘걸으면서 즐길 수 있는 게임’으로 SNS 상에서 급부상했습니다. 이처럼 콘텐츠 자체의 IP 파워보다는 새로운 경험과 재미를 선사할 수 있는가가 중요한 관건이 되고 있으며, 이러한 트렌드는 앞으로도 계속 이어질 것으로 예상됩니다.

 
‘내가 보는 나’는 질리니까 [카카오 ‘전지적 친구 시점’ 캠페인]

- 내가 아닌 ‘남이’ 해주는 나의 성향 테스트

- 서로의 결과를 공유하고 비교해보는 양방향 커뮤니케이션




출처 made-by-friends.kakao.com / 이미지를 좌우로 클릭해 더 보기
 

‘전지적 친구 시점’은 10월 4일, 동물의 날을 기념해 약 한 달간 진행된 디지털 캠페인입니다. 이는 간단한 설문을 통해 친구들과 닮은 동물을 만들어주거나, 친구들이 생각하는 ‘나’를 표현한 동물을 한 곳에 모아 보는 등 다양한 설문 결과를 공유할 수 있는 형식의 캠페인입니다. 설문 답변지에는 다양한 동물 캐릭터가 등장하는데 여기서 활용된 동물 캐릭터들은 카카오톡 이모티콘 작가 6명과의 협업을 통해 제작됐습니다.

이 캠페인은 자기 자신을 정의하거나 특정 집단에 소속되고 싶어하는 MZ세대의 특성을 단순히 활용하는 것에서 나아가 다양한 캐릭터로 표현함으로써 ‘사람들이 생각하는 나’에 대한 정의를 확인하고 공유하는 재미를 더해 많은 참여를 유도했습니다.

이처럼 앞으로도 자신을 정의하고 규정하는 것에 대한 트렌드는 지속될 것으로 예상되며 카카오 전지적 친구 시점 사례와 같이 단순히 테스트를 통해 결과를 보여주는 것에서 그치는 것이 아니라 새로운 접근 방법을 접목해 더 많은 사람들이 관심을 가지고 공유하는 방법을 모색해 볼 필요가 있겠습니다.


참여 방법이 재미있어야 매력적인 리워드가 된다 [토스뱅크 한글날 챌린지]

- 토스 퀴즈를 잇는 새로운 참여형 챌린지

- 매력적 콘텐츠로 공유의 부담감을 최소화




출처 tossbank.com
 

마지막으로 한글날 기간에 진행된 ‘토스뱅크’의 한글날 챌린지입니다. 토스뱅크는 금융 서비스 후발 주자로서 젊은 타깃층을 유입하기 위해 금융에 쉽게 접근할 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공하고 브랜드 친밀감을 높이는 전략을 펼쳐왔습니다. 한글날 챌린지 역시 사용자들이 쉽게 앱에 접근할 수 있는 콘텐츠의 일환으로 기획된 것으로 보입니다.

참여 방식은 간단합니다. 토스뱅크 앱에 접속해 제한 시간 내에 다른 글자가 적힌 카드를 선택하는 것으로 5단계까지 성공하면 토스 포인트 만원을 리워드로 받을 수 있습니다. 실패하면 기회를 추가적으로 얻기 위해 친구들에게 공유하기를 진행하는 등 자연스레 앱 서비스 유입 및 사용자 증대를 유도했습니다.

이러한 참여형 이벤트를 통해 브랜드는 친숙도를 높일 수 있을 뿐만 아니라 참여와 공유 과정에서 자연스럽게 앱 내 다양한 기능을 경험하고 다른 이벤트로 이어질 수 있습니다. 따라서 앱 서비스의 주요 KPI가 체류 시간인 경우 시즈널한 이슈를 활용한 이벤트 진행이 효과적일 수 있습니다.

 
결국 2024년의 SNS 트렌드를 한 마디로 정의하자면 ‘놀이’가 아닐까요. 단순히 예쁜 것을 보여주고 즐기는 ‘인스타그래머블’을 넘어 직접 참여하고, 친구들과 함께 즐기고, 나만의 방식으로 변주해가며 즐기는 ‘플레이어블’한 놀이 말이죠. 도레미 게임 필터처럼 목소리로 플레이하고, 베놈 필터처럼 반려동물과 함께 즐기고, 피크민 블룸처럼 걸으면서 게임하듯 다양한 방식으로 우리의 일상은 계속해서 ‘플레이그라운드’가 되어가고 있습니다.

특히 흥미로운 점은 이러한 변화가 단순한 재미를 넘어 새로운 형태의 소통 방식으로 자리 잡고 있다는 것입니다. 토스뱅크의 한글날 챌린지나 카카오의 ‘전지적 친구 시점’ 캠페인이 보여주듯 게임적 요소는 이제 브랜드와 사용자를 이어주는 가장 효과적인 다리가 됐습니다.

앞으로도 이러한 ‘플레이어블’ 트렌드는 더욱 다채로워지며 AR, AI 등 새로운 기술이 더해지면서 우리가 전혀 상상하지 못했던 새로운 형태의 ‘놀이’가 SNS를 뜨겁게 달굴지도 모르겠습니다. 그럼 이제 우리도 다양한 플레이어블 트렌드를 즐겨볼까요? ??
 
 
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