- 애니메이션 캐릭터의 특성이 광고와 브랜드 태도에 미치는 영향에 관한 연구 : 아동들의 제품 구매유형을 중심으로 | 2006.06.30
- 광고와 소비자행동 | 한국소비자광고심리학회지 (홍익대학교)
- 본 연구는 애니메이션 캐릭터의 특성이 아동들의 제품 구매유형에 따라 광고와 브랜드태도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 광고 모델의 이론을 근거로 연구를 진행 하였다. 선행연구와 문헌고찰을 통하여 애니메이션 캐릭터의 속성은 사용목적에 따라 다양한 특성을 가진 캐릭터로 만들어 질 수 있음을 밝혔고, 그러한 특성에 맞게 캐릭터를 개발하였으며, 전문가의 의견과 사전조사를 통해 호감성과 전문성 캐릭터를 선정하였다. 또한 캐릭터의 관심대상인 아동들의 구매형태는 아동들이 직접 구입하는 제품과 부모의 의견이나 도움으로 간접구입하는 제품으로 구분하였다. 이러한 애니메이션 캐릭터의 속성과 아동들의 구매형태를 변인으로 구성된 4개의 실험광고물을 만들어 초등학생 200명을 대상으로 애니메이션 캐릭터의 속성이 제품 구매 유형에 따라 광고와 브랜드 태도에 미치는 영향을 실증적으로 분석 하였다. 분석을 위한 주 연구가설은 '애니메이션 캐릭터 광고모델속성이 아동들의 구매유형에 따라 광고와 브랜드 태도에 어떠한 영향을 미치는가' 이며 분석결과는 다음과 같다.
- 광고에 표현된 만화적 요소에 관한 연구 | 2004.12.31
- 사회, 경제, 문화적광고 | 광고연구 (홍익대학교)
- 광고의 표현 요소는 매체의 발달에 따라 그 사용기법의 발전을 같이 해왔다. 현대의 매체는 커뮤니케이션 테크놀러지의 발달로 다양한 형태로 기존 모채의 자리를 대신하고 있고, 매체에 적용하는 과정에서 그 방법 또한 속도감의 변화를 가져왔다. 이러한 변화 속에서 시각전달 방법과 표현의 변화의 추구는 당연한 과정이라 생각되고, 각 소구대상에 맞추어 그 언어를 선택 해야됨은 말할 필요도 없고, 소 구 방법이나 표현의 선택은 모든 선입관을 배제한 정보 전달에 기본을 두고 표현 되어져야 한다고 생각된다 이러한 기본틀에서 광고의 표현요소 중 만화적 요소의 조형적 요소로서의 사용은 정보전달과 정보수용과정에서 디자이너와 소비자에게 오랜시대를 거쳐 사용되어 온 것을 우리는 무감각하게 접하고 표현하고 수용하고 있다.
- 초고층 빌딩내의 엘리베이터 인터페이스 디자인에 관한 연구 | 2007.06.30
- 광고와 마케팅 | (홍익대학교)
- 인구밀도가 높아지고 고층형 아파트와 오피스가 늘어나면서 단순히 사람과 화물을 운반하는 기능을 가진 엘리베이터도 밀집화, 고층화, 복합화의 기능과 개념인 정보화 사회의 변화에 맞춰 다기능과 정보공간의 개념으로 변모되고 있다. 또한 소비자들의 다양한 요구에 맞춰 새로운 부가가치를 추구하는 방향으로 바뀌어 가고 있다. 앞으로 올 미래사회는 디지털의 속성과 인구학적 구성의 변화, 사용자 다원화 시대를 갖게 된다. 이에 건물과 상호적 관계를 맺고 인간에게 더욱 쾌적하고 편안한 서비스를 제공해 주고자한다. 엘리베이터의 사용자들은 탑승 시 공간의 폐쇄성으로 인한 공간의 협소감과 불쾌감을 호소하는 경우가 많다. 이러한 문제를 해결하기 위해 생산에서 설치까지의 모든 프로세스 중에서 사용자의 감성적 욕구에 대한 배려가 필요하며, 이에 대한 세부적인 연구가 있어야 한다. 교통수단으로서 가장 안전하면서도 완전 자동으로 운전되고 있는 엘리베이터의 역사를 돌이켜 보면 그 원형은 멀리 기원 전 3세기로 거슬러 올라간다. 그 당시는 동력으로서 인력, 가축을 사용하였고, 하물의 승강 장치가 실용화되어 있었으며, 19세기 전반의 산업 혁명이 일어날 무렵 증기 기관차 등 새로운 동력이 실용화되었다. 기원전 3세기경의 초기모델에 비해 그 성능은 급속히 향상되었고, 20세기 전반이 되면서 미국의 건축공학 기술 발전과 더불어 고층 빌딩용의 엘리베이터가 실용화 되었다. 고층 빌딩을 중심으로 하는 도시를 구축하기 위해서는 건축, 토목 등 많은 기술의 진보와 동시에, 수직형 교통 기관으로서 엘리베이터의 진보 또한 필요 불가결하였다. 엘리베이터가 본격적으로 실용화되어 보급된 것은 제2차 세계대전 후 경제적으로 부흥했던 1960년대 이후이다. 특히 1970년대에 들어와 고층빌딩의 개막과 더불어 집합 엘리베이터가 채용되는 등 엘리베이터가 급속하게 대중의 수직 방향의 교통 수단으로서 보급되었다. 이와 더불어 국내에서도 외국의 기술 수준에서 벗어나 독자적인 기술개발을 통해 세계 제일의 탑승감, 신뢰성, 안정성 및 사용자가 사용하기 편리한 좋은 엘리베이터를 실현하게 되었다.
- 현대건축의 경계해체적 경향에 관한 연구 | 2006.12.31
- 기타 | (홍익대학교)
- 본 논문의 목적은 현대건축공간의 경계해체 현상과 재구조화 논쟁이 상호 어떠한 관계성을 갖는지에 대해 고찰하는 것이다. 현재 인문, 철학, 조형예술 등의 재현분야와 도시지리학, 경제학 등의 공간구조 분야에서 경계해체 재현양식과 결합된 Mall화 현상을 바라보는 관점이 매우 상반적인 경향을 보이고 있다. 재현적 측면에서는 탈구조화의 시각이 강하며, 공간구조 부문에서는 재구조화의 시각으로 보고 있어서 전혀 상반된 입장을 보이고 있다. 이들의 학문적 관점과 다루는 내용자체는 거시적(도시지리학, 지역학, 경제학)인 것과 미시적(예술, 조형 등)인 것의 간격차이가 현격하여 분석의 어려움이 존재한다.
- 제품디자이너의 인지적 사고과정 분석 | 2006.12.30
- 기타 | (홍익대학교)
- 디자인은 인간생활의 시작에서부터 문명과 밀착되어 인간의 물질적, 정신적 욕구를 최대한 만족시키는 창조적 활동이다. 전통적으로 디자인의 창조적 활동은 숙련된 장인들의 직관과 경험에 의해 이루어지며, 사람들이 계획하고 그 이미지를 구체적으로 실현하는 기술적 행위로 인식되어져 왔다. 이들은 기본적으로 자신이 디자인하는 대상에 대한 이론적인 이해가 없어도 매우 정교한 디자인을 모순 없이 조리 있게 만들 수 있었다. 반면, 산업혁명 이후 현대사회에서의 디자인 행동은 사물을 디자인하는 작업과 제작하는 과정이 완전히 분리되어 있어서 디자인을 하는 사람의 생각이 담긴 시각적 표현물이 완성되어야만 제작과정으로 들어갈 수 있다. 이러한 시각적 표현물은 사물의 제작된 상태에 대해 가능한 한 많은 정보를 담고 있어야 하며, 따라서 이러한 결과물이 나오기까지의 과정에서는 여러 가지 정보들을 취합하고, 디자인 대상의 용도와 기능을 정확히 분석하여, 디자이너의 추상적인 아이디어나 사용자의 요구를 실제의 형태로 만들어 내는 작업이 필요하다. 제품디자인 과정에서의 직관과 경험에 의한 불명확성을 최소화하고 논리적이고 합리적인 방법으로 디자인을 체계화 하려는 노력은 1960년대 초반부터 활발히 진행되고 있었으며 1970년 중반부터는 직관적 이해로부터 사실적 기술을 통한 디자인 행위가 과학적 탐구 방향으로 전환하여 실제 디자인의 작업과정, 디자이너의 사고방법, 디자인 문제해결방법, 디자인행위의 본질에 관한 연구가 지속적으로 이루어져 왔다. 디자인과정에서 디자인방향을 구체화시키는 단계는 제품디자인 프로세스 중에서 가장 중요한 단계이나 이러한 복잡한 과정을 통해 진행되는 디자인 전문성은 종종 암묵적이고 내재적이다. 직관과 경험으로 이루어진 디자인행위는 명확하지 않고 개인적인 능력차이나 특성에 따라 다른 결과를 도출시키는 경향이 있으며 심지어 전문적인 디자이너마저도 그들이 디자인하는데 사용되는 방법이나 사고과정을 언어로 표현하기 어려운 한계를 가지고 있다. 이것은 디자인 교육계가 갖고 있는 주요 문제이기도 하다.
- 제품 표면처리디자인의 정보전달 체계화 방안에 관한 연구 | 2007.06.30
- 광고크리에이티브 | (홍익대학교)
- 소비자의 감성(感性)을 만족시키고 기존 제품과의 차별성(差別性)을 가지기 위해서는 효율적인 표면처리디자인 적용이 중요하다. 제품 개발과정에서 표면처리디자인은 소비자의 감성을 자극하고 구매효과를 극대화 시킬 수 있는 가장 효율적인 핵심 요소이다. 생산물에 대한 소비자 선택의 폭이 적었던 과거에 비해 현재는 같은 종류의 제품이라도 제품의 기능과 모양 그리고 표면처리 등 다양한 요소에 의해 제품 자체가 끊임없이 비교되어 지고 있는 시대이다. 완벽한 성능을 갖춘 제품이라도 소비자의 감성을 충분히 만족 시킬 수 없다면 시장에서 성공할 수가 없다. 그것은 동일한 성능의 제품이라도 표면처리디자인의 질적인 차이에 의해 제품의 성공 여부가 좌우 된다는 것이다. 즉 제품의 기술력은 기본이고 감성이 들어가야 한다. 바로 이 부분을 해결할 수 있는 핵심요소가 표면처리디자인이다. 제품의 표면처리는 기본적으로 단순한 제품의 표면에 기술적이고 물리적인 기능을 향상시키는 목적에 의해 행해지지만, 표면처리디자인은 제품 표면처리의 목적과 더불어 제품의 외관에서 느끼는 고급감, 촉감 등 감성을 자극하여 소비자가 느끼는 심리적이고 심미적인 요소까지를 포함한다. 표면처리디자인을 통해 소비자에게 제품에 포함된 심리적?심미적 요소들을 정확하게 전달하기 위해서는 제품 개발과정에서 디자이너와 표면처리 제작자간의 정확한 의사전달이 이루어져야 한다. 즉 디자이너와 표면처리 제작자간의 의사전달이 얼마나 정확하게 이루어지느냐가 중요하다. 이는 디자이너의 감성(感性)적인 부분을 제품에 반영할 수 있느냐와 연관되어지고 또한 제품 개발과정에서 중요한 요인으로 부각 되었다.
- 정부정책광고의 창의성 요소 인식에 관한 연구 | 2006.12.31
- 광고크리에이티브 | (홍익대학교)
- 정부정책광고는 정부의 각종 정책과 정부정책에 대한 긍정적인 이미지의 발전과 유지, 국민의 참여와 신뢰를 획득하며, 지지를 확보하는 데에 훌륭한 커뮤니케이션 도구로서 활용된다. 특히 정부정책광고를 보다 효율적으로 운영하기 위하여, 광고창의성 향상이 요구되는 시점에 있다. 강력한 광고창의성은 높은 주목효과와 기억상의 효과로 하여금 강한 인상을 주어 광고수용자의 마음을 움직여, 광고주가 의도한대로 행동으로 옮길 수 있다. 정부정책광고는 설득 커뮤니케이션 도구로서, 일반 국민들을 향한 원래의 목표를 달성하게끔 구성되어야 하며, 광고의 효율성을 위한 창의성의 문제는 중요한 과제가 될 수 있는 것이다. 본 연구의 목적은 정부정책광고에서 창의성요소의 실제적 내용인 정보중심과 제작방식의 표현 중심 중 어느 방향이 효과적일 것인지를 광고수용자들의 인식을 통해 방향성을 확보하는 것이다. 또한, 그러한 방향성에 결정적으로 작용하는 독립변인은 무엇인지를 규명하고, 이들이 두 가지 창의성 요소의 방향과 어떤 관계를 가지며, 어떤 영향을 미치는지를 연구하는 것이다. 연구방법으로서는 먼저, 주요 연구문제에 대한 통찰을 얻기 위해, 전국의 일반인 남녀 20~60대의 25명에 대해 심층인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 실시 결과, 광고창의성 요소 인식의 방향에 결정적인 변인이 정부정책기관에 대한 신뢰도와 정부정책에 대한 관여도임을 확인하였다. 이어서 사전조사로서 정부기관 신뢰도, 정부정책 관여도에 대한 개념의 측정도구 개발을 위해 3차에 걸친 사전조사를 하였으며, 요인분석과 타당도 확보, 신뢰도 확보를 거친 설문항목을 작성하였다. 그리고 본 조사에서 이 설문항목을 사용하여 주요 독립변인인 정부정책기관 신뢰도와 정부정책 관여도, 그리고 인구통계적 변인인 나이, 성별 차이가 광고창의성 요소의 방향성 인식에 어떻게 영향을 미치는지를 알아 보고자 전국 남녀 20~60대 619명을 대상으로 설문을 실시하였다. 또한, 기본 연구문제에 기초한 10 가지의 가설을 설정하고, 광고창의성 요소의 두 가지 방향성에 대한 인식의 차이를 분석 및 연구함으로써 다음과 같은 결론을 얻었다.
- 네모꼴 민부리 본문활자에서의 글자사이 체계 연구 | 2006.12.31
- 기타 | (홍익대학교)
- 이 논문은 글자를 편하고 쉽게 그리고 정확하고 빠르게 읽는 것을 추구하는 입장에서 한글의 조형적 특징이 글자사이에 주는 영향을 살펴봄으로써, 시각적으로 고른 한글 글자사이 체계를 논구한 것이다(연구 목적 및 배경). 네모꼴 민부리 본문활자를 연구 대상으로 했고, 한글의 특수성 때문에 나타나는 낱자 사이와 낱내글자 사이 중에서 낱내글자 사이를 연구 범위로 한정했다(연구대상과 범위 한정). 글자사이의 역할·기능 등에 관련된 이론과 한글 글자사이에 대한 기초개념은 타이포그라피 관련 책과 논문을 통해서 논의했고, 글자사이 지각은 지각심리학에서 주로 다루는 공간 주파수 이론(Spatial frequency Theory)과 크기 대조 이론(Cognitive size contrast Theory)으로 추론했다.
- 플래그쉽 스토어(Flagship store)의 브랜드 이미지 특성과 디자인 표현경향에 관한 연구 | 2006.12.01
- 기타 | (홍익대학교)
- 한국-Claudio Silverstrin, 밀라노-Ando Tadao 3. Louis Vuitton, 한국-루이뷔통 Malletier+RAH Architectural+H&A(건축팀), 일본-Jun Aoki, Eric Carlson 4. Prada, 뉴욕-Ram Koolhaas, 일본-Herzog & de Meuron (1) 뉴욕의 Comme des Garcons은 퓨처 시스템즈에 의해 계획되어지고. 주위의 환경적인 조건들이 근대로 노출된 채, 새로운 외관을 시도하기 보다는 과거의 19세기형 구조를 그대로 유지하며, 과거와 현재를 병치시킨 비대칭적인 아치 형태의 구조물로 외관상으로는 패션리테일 공간의 존재감을 느낄 수 없다. 또한 시간과 공간을 모호하게 설정하여 미래주의적인 형태와 새로운 표현양식들의 실험을 제시하고 있으며, 미니멀리스트들의 반복적인 그리드 패턴의 상실과 함께 해체의 형태로 역동적인 공간을 시도하고 있다. 이는 카와쿠보가 모드를 지향할 때의 실험이며 런던의 Future Systems, 도쿄의 Tako Kawasaki, 뉴욕의 Studio MORASA를 비롯한 국제적인 건축팀의 협력의 결과로서 친밀함, 프라이버시, 발견 등을 주제로 하고 있다. 일본의 Comme des Garcons는 도시의 중심가에 위치해 있으며, 탈중심적 비대칭적인 곡선이 차용된 파사드 형태로 강한 형태적 역동감과 함께 반투명한 스크린에서 보여지는 공간에 대한 암시성이 내재되고 있다. 외피의 유동적인 형태가 내부와 외부 사이에서 필터 역할을 하는 파사드의 스크린화를 통해 내부와 외부의 경계가 모호해지는 공간의 가변적인 상호작용이 극대화되고 있는 공간으로 파악된다. 따라서 지역성은 상이하지만 패션 디자인 철학과 도시의 환경성을 반영한 해체적인 디자인 경향의 브랜드로 판단된다.
- 텔레비전광고의 시제와 초점에 따른 영샹요소의 특성분석 | 2007.06.29
- 광고매체 | (홍익대학교)
- 본 논문은 텔레비전광고의 통합체(統合體)적인 연구를 통해 서로 대립하고 갈등하는 요소들의 관계가 시간적으로 어떻게 전개되고 해결되었는지를 분석하고, 시제와 초점에 따른 광고영상요소의 특성을 알아보고자 하는 것이 목적 이다. 오늘날 서사에 대한 다양한 정의가 내려지고 있지만, 그 공통분모는 커뮤니케이션의 거의 모든 현상들이 서사라는 것이다. 즉, 서사는 인간의 상호작용에서 무수히 다양한 기능을 수행하면서 그 모든 곳에 존재한다고 할 수 있다. 서사란 허구적인 또는 실제의 사건이나 행위를 묘사하기 위해 이야기 구조로 설명하는 것이다. 그러므로 우리 일상의 모든 것이 서사라고 할 수 있다.





