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비대면 시대의 스포츠 실감형 콘텐츠 시청 동기요인에 관한 연구 : 개인적·사회적 차원의 시청동기를 중심으로
자료요약
실감형 콘텐츠 시장은 국내의 경우 2023년까지 약 72조 2천억원, 해외의 경우 약 2,692억 달러로 성장 추세를 보일 것으로 전망되고 있다. 코로나 장기화로 인해 비대면 환경에서의 산업활성화 필요성이 대두되고 있는 가운데 특히, 스포츠 분야는 코로나로 인한 스포츠 경기 직접관람의 제한으로, VR, AR, 메타버스 기술 등이 접목된 실감형 콘텐츠가 활성화되고 있다. 이에, 스포츠 실감형 콘텐츠 시장은 직접 경기를 관람하는 데 제약이 생긴 소비자에게 새로운 시청 만족을 제공하고 있다. 따라서 본 연구에서는 스포츠 실감형 콘텐츠 시청 경험이 있는 성인남녀 620명을 대상으로 2차례의 설문조사를 실시하여 스포츠 실감형 콘텐츠 시청 동기요인을 살펴보고 이를 측정할 수 있는 척도를 추출하였다. 이를 위해 관련 분야의 문헌고찰, 전문가 인터뷰, 두 차례의 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 높은 신뢰도와 타당도를 확보한 두 가지 차원(개인적·사회적 차원)의 시청동기 총 19개 문항, 5개 요인(정보성, 몰입감, 능동성, 사회적 상호성, 사회적 실재감)을 도출하였다. 결론 및 논의에서는 본 연구에서 도출된 개인적·사회적 차원의 스포츠 실감형 콘텐츠 시청 동기요인을 바탕으로 스포츠 콘텐츠 산업분야의 학술적, 실무적 함의를 논의하였다.
목차
1. 연구배경
2. 문헌연구
3. 연구문제
4. 연구방법
5. 연구결과
6. 결론 및 논의
참고문헌
Abstract
2. 문헌연구
3. 연구문제
4. 연구방법
5. 연구결과
6. 결론 및 논의
참고문헌
Abstract
스포츠 실감형 콘텐츠
시청동기
척도개발
Sports realistic contents
Motivation for viewing
Scale development








