21세기 디지털콘텐츠는 국가적 핵심 산업이자
미래 신동력 산업으로서 집중적인 육성의 대상이 되고 있다.
디지털 콘텐츠의 중요성이 본격화되면서 애니메이션을
중심으로 한 뉴미디어 및 새로운 영상 패러다임은 기존의 영상 체계를
전환시키고 있다. 이러한 시점에서 만화와 애니메이션의 독자적이고
차별적인 연구 성과는 더욱 절실하게 요구되고 있다.
저자
고은영
한양대학교 디자인대학 영상디자인학과 부교수
김영재
한양대학교 문화콘텐츠학과 부교수
백승균
애니메이션 감독/ 홍익대학교 산업대학원 애니메이션 전공 부교수
김용재
한성대학교 대학원 애니메이션전공 박사과정
이상원
한성대학교 애니메이션 제품디자인 전공 교수
이승진
광운대학교 강사
이재홍
서강대학교 게임교육원 전임교수
김효용
한성대학교 애니메이션전공 부교수
연구주제
21세기 디지털콘텐츠는 국가적 핵심 산업이자 미래 신동력 산업으로서 집중적인 육성의 대상이 되고 있다. 디지털 콘텐츠의 중요성이 본격화되면서 애니메이션을 중심으로 한 뉴미디어 및 새로운 영상 패러다임은 기존의 영상 체계를 전환시키고 있다. 이러한 시점에서 만화와 애니메이션의 독자적이고 차별적인 연구 성과는 더욱 절실하게 요구되고 있다.
한국애니메이션학회가 발간하는 학술지 ≪애니메이션 연구≫는 애니메이션학의 정립과 애니메이션 산업의 육성을 위해 심도 깊은 이론과 연구 논문을 소개하고 있다. 이번 통권 20호에는 “‘두려운 낯설음’과 ‘경이’로서의 사유기계”, “<아기공룡 둘리>의 브랜드 아이덴티티에 관한 연구”, “애니메이션에서의 리얼리티 이펙트에 관한 연구”, “퍼핏 애니메이션 작가를 위한 Ball&Socket 아마추어 제작기술과 그 방법”, “만화를 기반으로 한 융합콘텐츠 모델 연구”, “게임의 순기능과 역기능의 균형에 관한 연구” 등 6편의 연구 논문이 실려 있다.
목차
‘두려운 낯설음’과 ‘경이’로서의 사유기계
퀘이형제 애니메이션 중심으로
고은영
<아기공룡 둘리>의 브랜드 아이덴티티에 관한 연구
김영재
애니메이션에서의 리얼리티 이펙트에 관한 연구
<이웃집 토토로>에 나타난 기시감을 중심으로
백승균
퍼핏 애니메이션 작가를 위한 Ball&Socket 아마추어 제작기술과 그 방법
김용재·이상원
만화를 기반으로 한 융합콘텐츠 모델 연구
이승진
게임의 순기능과 역기능의 균형에 관한 연구
이재홍·김효용








