[트렌드 촉(觸)] 그래픽 노블, 만화 너머를 바라보다
CHEIL WORLDWIDE 기사입력 2014.08.29 05:42 조회 20047


박기수 한양대 문화콘텐츠학과 교수
being@hanyang.ac.kr

만화와 소설을 접목한 그래픽 노블이 주목받고 있다. 현대인이 잘 읽지 않는 고전 소설이 그래픽 노블로 재탄생하거나 영화로 제작되는 일도 많다. ‘어른을 위한 만화’로 불리는 그래픽 노블은 작가주의와 예술성이 돋보이는 작품성 위주의 콘텐츠. 국내에선 아직 생소한 장르지만, 해외에서는 이미 엄연한 문학 장르로 인식되고 있다. 과연 그래픽 노블이 갖고 있는 소구 요소는 무엇일까.

원천 콘텐츠의 보고
2006년 74억 달러에 픽사를 합병한 디즈니는 2009년에는 마블 코믹스를 40억 달러에 인수한다. 전자가 새로움에 대한 투자라면 후자는 익숙함에 대한 기대다. 문화콘텐츠 시장에서 새로움과 익숙함의 이율배반적인 요구, 특히 익숙함에 대한 요구는 가장 기본적이면서 필수적인 요소이다. 익숙한 원작을 활용해 새로움을 구현한 영화의 연이은 성공에 힘입어 ‘마블 시네마틱 유니버스’를 구축하게 된 마블은 원천 콘텐츠a의 화수분으로서 자신의 가치를 마음껏 올릴 수 있었다.

이미 영화 판권을 판 대표적인 작품들을 제외하고도 마블 코믹스가 디즈니에 넘겨줄 수 있는 캐릭터는 5000여 개에 달했다. 스토리에서 강점을 보이는 DC코믹스에 비해 캐릭터에서 압도적인 마블코믹스의 5000여 개 캐릭터는 곧 그 이상의 영화화 가능성을 의미한다.

워너브라더스에 편입된 DC코믹스나 디즈니에 인수된 마블 코믹스는 미국 만화 시장을 이끌어온 두 축이다. 워너브라더스와 디즈니는 거금을 들여 왜 이들을 사들여야 했을까? 대표적인 3H 산업(Highcost, High-risk, High-return)인 영화에서 전환(Adaptation)b이나 프랜차이즈 필름(Franchise Film)c화는 대표적인 리스크 헷지 전략으로 평가받고 있다. 전환과 프랜차이즈 필름의 출발은 대중적 지지를 확보하고 향후 지속적인 생명력을 발휘할 수 있는 원천 콘텐츠의 확보인데, DC코믹스와 마블코믹스는 이미 수천 종의 그것을 가지고 있기 때문이다. 이 두 회사가 가지고 있는 원천 콘텐츠가 바로 그래픽 노블(Graphic Novel)이다.

그 자체로 충분한 문화 행위
그래픽 노블은 1930년대 이후 이슈(Issue) 단위로 연속되는 슈퍼히어로 중심의 연재물 포맷의 코믹북을 주제의 심화와 내러티브의 완결로 차별화하면서 1960년대 이후 등장한 것이다. 따라서 그래픽 노블은 코믹북과 대타적(對他的) 관계로 이해하는 것이 현명하다. 그래픽 노블은 독립된 작품으로서 차별적 가치를 확보하기 위해 1)완성도 높은 내러티브 구조와 완결성을 전제로 2)유니크한 작화를 바탕으로 작가주의적 아우라를 확보하고 3)보다 성숙하고 다양한 독자를 대상으로 4)사회적 문제는 물론 개인의 내면에 대한 천착을 통해 보편적 공감과 테마에 대한 깊이 있는 성찰을 구현한다.

이와 같은 그래픽 노블의 특성은 독립된 장르로서 충분한 의미를 만들뿐만 아니라 다양한 거점 콘텐츠로 전환할 수 있는 강력한 매력이 된다. 무엇보다 ‘작품 단위의 밀도와 완성도를 확보한 내러티브’와 ‘차별화된 영상 연출이 가능한 유니크한 작화’는 거점 콘텐츠로 전환하기 용이할 뿐만 아니라 독립적인 콘텐츠로서 향유하기에도 더할 나위 없이 좋은 요소다. 이 말은 초기 코믹스처럼 가루비누 같은 세제나 껌을 팔기 위한 프로모션 툴이 아니라 그것만으로도 충분히 의미 있는 문화행위로서 그래픽 노블의 위상을 말해주는 것이다.


1,2,3. 뉴베리상을 받은 매들렌 렝글의 과학소설 <시간의 주름>을 호프 라슨이 그래픽 노블로 표현했다. 그래픽 노블은 때로 일반인이 잘 읽지 않는 고전 명작이나 과학소설 등에 대중성을 부여하는 역할을 한다. ⓒ이숲
4,5. 만화계 최초로 퓰리처상을 수상한 <쥐>. 아트 슈피겔만이 무려 14년 동안 그려 완성한 작품으로 높은 예술성과 깊은 사유를 느낄 수 있다. ⓒ지은이 아트 슈피겔만 / 옮긴이 권희섭, 권희종 / 아름드리미디어
6,7. 웹툰 형식을 빌렸지만 스토리, 유머와 위트, 입체적 연출 및 구도 등 그래픽 노블의 특성이 잘 담겨 있는 강도하 작가의 대표작 <위대한 캣츠비>. ⓒ예담
8,9,10. 알베르 카뮈의 원작을 자크 페랑데즈가 그래픽 노블로 재구성한 작품 <손님>. 그래픽 노블은 고전 명작을 재해석해 독자에게 또 다른 감동을 선사하기도 한다. ⓒ문학동네

예술성에 깊이를 더하다
엄밀한 의미에서 문화는 잉여의 행위다. 잉여의 행위이기 때문에 창작 향유의 과정에서 반드시 스스로 의미를 창출할 수 있어야 한다. ‘만화 같은’과 ‘만화니까’라는 이중적인 레토릭에서 알 수 있듯이 만화는 B급문화로서 저급한 문화 행위로 취급돼 왔다. 이러한 편견에서 상대적으로 자유로운 것이 그래픽 노블이다. ‘만화 같은’이 주는 상상력과 표현, 그리고 발언의 자유로움을 극대화하면서 현실과 부딪칠 수 있는 요소들은 ‘만화니까’로 견제할 수 있다. 여타의 다른 예술과는 차별적인 우위와 자유를 만끽할 수 있는 만화에 예술성과 진지한 깊이를 더한 것이 그래픽 노블인 것이다.

암울한 현재와 절망적인 역사를 흑백의 절묘한 미학으로, 그리고 역동적인 정지의 역설을 보여준 프랭크 밀러의 <300>이나 <씬시티>, 미래 전체주의 사회에 대한 저항과 사유의 아이콘인 무정부주의자 V를 그려낸 앨런 무어의 <왓치맨>, <브이 포 벤데타>는 서구의 대학에서 교재로 활용할 정도로 그 작품성을 인정받는 작품들이다. 신화적 분석과 정신분석학적 분석의 풍요로운 텍스트인 뫼비우스의 <잉칼>, 신과 인간에 대한 사유와 정치 풍자가 유니크하게 어우러진 앵키 빌랄의 <니코폴>, 중년의 위기와 진정한 자아 찾기를 그린 데이비드 마추켈리의 <아스테리오스 폴립>, 만화가 최초로 퓰리처상을 수상한 아트 슈피겔만의 <쥐: 한 생존자의 이야기>, 역사의 격랑 속에서 부침하는 인간을 리얼리즘 문학보다 더 리얼하게 그려낸 안토니오 알타리바의 <어느 아나키스트의 고백>, 동성애와 성장담을 교직시킨 쥘리 마로의 <파란색은 따뜻하다>, 불행한 소년에게 찾아온 첫사랑의 성장통을 담은 크레이그 톰슨의 <담요> 등은 DC코믹스와 마블코믹스의 슈퍼히어로물을 제외한 대표적인 그래픽 노블이다. 우리 작가들로는 동심의 판타지가 아니라 현실의 질곡을 그려낸 최규석의 <공룡 둘리에 대한 슬픈 오마주>, <울기엔 좀 애매한>, 박흥용의 <구르믈 버서난 달처럼>, <영년>, 웹툰이라는 매체에 가려져 있지만 그래픽 노블의 특성을 여실히 구현하고 있는 윤태호의 <이끼>, <미생>, 강도하의 <위대한 캣츠비>, <로맨스 킬러>, <발광하는 현대사> 등을 꼽을 수 있다.

그래픽 노블이 지닌 소구 요소
흥미로운 것은 우리나라에서 주목받는 그래픽 노블은 대부분 사회 문제나 개인의 성장에 중심을 두고 철학적 사유와 문학적 성취를 지향하는 리터러리(Literary) 그래픽 노블이라는 점이다. 킬링타임용 B급문화의 탐닉이 아니라 ‘만화라는 즐거운 장르를 통해 가치 있는 문화 체험을 하고자 하는 욕구’와 영화, 드라마 같은 거점 콘텐츠로 주목받은 원천 콘텐츠를 즐김으로써 ‘트랜스미디어 스토리텔링(Transmedia Storytelling)d을 향유’하려는 적극적인 욕구가 그래픽노블을 통해서 만나고 있는 것이다.

지금 이곳, 만화는 그래픽 노블이나 웹툰을 통해 ‘만화 너머’를 말하거나 ‘만화를 넘어서려는’ 다양한 시도로 충만하다. 문화콘텐츠에서 중요한 것은 그것이 무엇이냐보다는 그것을 왜 하고 있으며, 무엇을 할 수 있느냐이다. 그래픽 노블이 지닌 소구 요소와 그것에 반응하는 우리의 문화적 욕구, 그리고 그것을 구현하고 있는 문화적 경로 등에 더 눈길이 가야 하는 이유다.

a. 원천 콘텐츠: 만화나 소설 등과 같이 적은 비용으로 대중성을 검증 받아 이미 브랜드 가치를 확보한 콘텐츠. 반면 거점 콘텐츠는 원천 콘텐츠의 상대적인 개념으로, 원천 콘텐츠를 매스미디어와 결합시켜 보다 폭넓고 대중적인 호응을 기대할 수 있도록 전환한 영화, 게임, 드라마 등을 의미한다.
b. 전환: 일반적으로 각색이라고 말하던 용어. 예술성을 인정받기 위해 문학 작품을 영화화하던 초기와는 달리 최근에는 대중적 지지를 유도하기 위한 전략으로 전환이 활용되는데, 수익의 극대화를 위해 ‘원작→영화’뿐만 아니라 ‘영화→원작’도 시도하는 예가 많아서 일방향적인 ‘각색’보다는 양방향적인 ‘전환’을 사용하는 추세다.
c. 프랜차이즈 필름: 흥행한 영화 작품의 속편을 제작함으로써 수익을 지속, 확장해 극대화하는 전략이다. 속편은 전편(Prequel)과 후편(Sequel)을 모두 포함하는 개념이다.
d. 헨리 제킨스가 <컨버전스 컬처>에서 주장한 개념. 다양한 매체와 장르를 통해서 구현된 스토리텔링을 향유자가 주체적으로 통합하면서 향유하는 방식을 의미한다. 동일한 브랜드의 상이한 매체나 장르의 콘텐츠를 통합적으로 수렴해 스토리텔링을 상보적으로 파악하거나 향유자가 주체적으로 수렴 ? 확장하는 방식의 스토리텔링을 말한다.

박기수는 한양대 문화콘텐츠학과 교수이자 즐겁지 않은 것은 독이라고 믿는 스토리텔링 전문가다. 스토리텔링 및 향유 전략과 관련해 산학연계를 통한 실천적 학문의 구축에 주력하고 있다.
트렌드 촉은 달라지고 있는 소비 패턴과 라이프스타일 변화를 통해 동시대를 조명하는 칼럼이다.
그래픽 노블 ·  만화 ·  소설 ·  영화 ·  어른 만화 ·  작가주의 ·  예술성 ·  문화 · 
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