AI 애니메이션 기법으로 먼지와
로봇청소기의 추격전 선보여
로보락 ‘I Hate Roborock 2’
광고주 로보락코리아, 팅크웨어모바일, 브레이턴
광고회사 SM C&C
제작사 THE APE SQUAD
로보락 ‘I HATE ROBOROCK 2’ 캠페인은 최초의 로봇팔이 달린 신제품 로봇청소기 Saros Z70을 흥미롭게 소개하고 기대감을 높이고자 기획된 프로젝트이다. 지난해 소비자들에게 큰 호평을 받은 ‘I HATE ROBOROCK’ 캠페인의 후속작으로, 집 안 구석구석에 살아가는 ‘먼지’의 시점에서 펼쳐지는 흥미진진한 세계관을 그대로 계승했다. 또한 단순히 AI로만 제작한 영상이 아니라, 기존의 제품 소개 영상에 AI 기술로 캐릭터와 스토리를 덧입히는 방식을 선보여 평범했던 제품 소개 영상이 마치 한 편의 영화처럼 완전히 새로운 콘텐츠로 재탄생했다.
광고 캠페인의 기획 의도와 목표는 무엇인가요?
‘I Hate Roborock 2’ 캠페인의 핵심 목표는 대형 가전 브랜드들과 분명한 인식의 격차를 만들어 내는 것이었습니다. 경쟁사들이 주로 AI 기술을 테마로 ‘프리미엄’이라는 이미지를 강조하는 데 그쳤다면, 로보락은 실체적으로 앞선 혁신 기술과 기능을 통해 확실한 ‘기술적 리더십(Tech Leadership)’을 보여주고자 했습니다.
특히 2025년 최상급 신제품 Saros Z70은 본체 높이를 낮춰 좁은틈에 진입하거나, 보조 장치를 통해 높은 턱을 넘는 등 청소를 위한 물리적 변화뿐만 아니라, 세계 최초로 접이식 로봇팔이 탑재되어 진정한 로보틱스 영역으로 진일보하는 시점이었습니다. 저희는 이진화가 제품을 기존의 ‘로봇청소기’ 범주가 아닌 한 단계 높은 차원의 ‘청소로봇’으로 보이게 한다고 판단했습니다. 이를 통해 이 드라마틱한 변화를 통해 “한 수 위의 브랜드”임을 공고히 하고자 했습니다.
캠페인의 컨셉과 크리에이티브 전략은 무엇입니까?
작년 1편에서 좋은 반응을 얻었던 ‘I Hate Roborock’ 캠페인의 세계관을 계승하되, 비주얼 매력도와 스토리의 감정선을 한층 강화했습니다. 1편이 실사 위주였다면, 2편은 ‘먼지’라는 캐릭터에 더 깊게 몰입하도록 AI 애니메이션 기법을 도입했다는 점이 가장 큰 차별점입니다.
크리에이티브를 고민하는 과정에서 ‘내가 먼지라면 막강한 성능의 로보락이 어떤 존재로 느껴질까?’라고 상상해 보니 자연스럽게 ‘납치’라는 키워드가 떠올랐습니다. 이를 효과적으로 풀어내기 위해 AI 이미지 생성으로 ‘아빠 먼지’와 ‘딸 먼지’ 캐릭터를 개발했고, 영화 ‘테이큰’을 오마주하여 추격전 스토리를 입혔습니다. 대중에게 이미 익숙한 영화 코드를 활용함으로써 별도 설명 없이도 소비자가 상황에 바로 몰입할 수 있도록 설계했습니다.
“I hate”라는 표현이 다소 부정적인데요?
이를 내세운 이유가 있을까요?
이 메인 카피는 사실 2024년 경쟁 PT 준비 당시 방윤수 ECD의 아이디어에서 출발했습니다. ‘먼지’의 입장에서는 자신들을 남김없이 빨아들이는 로보락이 얼마나 미울까? 라는 관점에서 생각해 보았다 하셨는데요. “I HATE ROBOROCK!”이라는‘먼지’의 최후 비명을 듣는 순간, 회의실이 웃음바다가 되었던 기억이 납니다.
이 문장을 부정적인 표현처럼 보이지만, 역설적으로 “먼지가 싫어할 정도로 청소를 잘한다”는 의미 즉, 브랜드의 상당한 자신감을 드러내는 표현이기도 합니다. 로보락의 본질적인 강력한 성능을 직관적으로 보여주는 핵심 메시지라고 판단했습니다.
뒷줄 왼쪽부터 시계방향으로 SM C&C 손바위 CW, 김성렬 AE, 김민성 AE, 양산성 AE,
황수연 팀장, 권혁민 CD, 최우지 AD
황수연 팀장, 권혁민 CD, 최우지 AD
AI 기술을 활용했는데 제작 과정에서 가장 도전적인 부분은 무엇이며,
크리에이티브상에서는 어떤 변화를 가져다주었나요?
‘I Hate Roborock 2’ 캠페인 제작에서 가장 큰 도전은 제작 프로세스 자체의 변화였습니다. 기존의 ‘기획-촬영-편집’으로 이어지는 선형적 방식이 아니라, AI를 활용하면서 아이디어 발현부터 결과물 도출까지 기술 피드백과 크리에이티브 디렉션이 병렬적으로 이뤄지는 반복적 실험의 구조로 완전히 달라졌습니다.
AI 툴은 기존 광고 제작에서 필연적이었던 물리적 제약, 예산, 시간의 장벽을 허물어주었습니다. 덕분에 기획 의도에 맞춘 다양한 시각적 스타일과 상징적 장면을 보다 자유롭게 구현할 수 있는 유연함을 얻을 수 있었죠. 물론 AI가 생성한 캐릭터의 움직임이 다소 어색하다는 기술적 한계도 있었습니다. 이를 보완하기 위해 오히려 동작을 최소화하는 스토리 구조를 구상했고, 짧은 호흡의 편집과 긴장감 있는 성우 연기 등 청각적 요소를 강화하여 영화 같은 밀도와 몰입감을 완성했습니다.
매체 운용 전략이 궁금합니다.
컨셉이 ‘영화’였던 만큼, 매체 전략도 소비자가 실제 영화 예고편을 보는 듯한 경험을 목표로 설계했습니다. 주력 매체로 극장 스크린과 영화관 디스플레이를 집중 활용했고, 매체 특성상 30초라는 시간 제약이 있었지만, 이를 오히려 ‘영화예고편’ 형태로 역이용해 자연스럽게 풀버전 영상으로 유입되도록 연결했습니다.
광고 공개 후 소비자 반응 및 성과는 어땠나요?
공개 직후 소비자 반응은 매우 뜨거웠습니다. SNS상에서 약 1500건이 넘는 소비자 버즈가 생겨난 것은 물론이고, 국내 대표 광고 포털인 TVCF.COM에서 전편에 이어서 2년 연속 ‘명예의 전당’에 등극했습니다. 또한 2025 부산국제마케팅광고제에서 AI stars 부문크리스탈상을 수상하는 등 다양한 성과를 만들어 냈습니다. 이는 로보락의 기술력과 창의적 마케팅 전략이 국내는 물론 글로벌에서도 주목받았다는 점에서 의미 있다고 보고 있습니다.
마지막으로 수상 소감 한마디 부탁드립니다.
이번 온라인 영상 부문의 대상 수상은, AI가 단순한 기술적 트렌드를 넘어 실제 광고 크리에이티브의 강력한 도구가 될 수 있다는 가능성을 입증한 결과라고 생각합니다. 중요한 것은 ‘AI로 만들었다’는 사실 자체가 아니라, 아이디어를 완성하는 과정에서 AI를 어떻게 활용하느냐입니다. 결국 크리에이티브의 중심에는 여전히 사람의 발상과 통찰이 있어야 한다는 사실을 다시 확인했습니다. 이번 시도가 좋은 레퍼런스로 남게 되어 매우 기쁩니다.








